Это вам не игрушки: как гейм-индустрия стала экономическим чудом
Ещё несколько десятилетий назад компьютерные игры были частью так называемой гик-культуры – сообщества людей, которые интересовались высокими технологиями. Это было вполне объяснимо, так как видеоигры сначала были доступны только на игровых автоматах в аркадах, а желание и время, чтобы туда ходить, было далеко не у всех. Однако ближе к концу прошлого века ситуация кардинально поменялось, но как это произошло?

Во второй половине XX века в гонке за рынок видеоигр боролись только две страны – Япония и США. Впрочем, для полноценной борьбы необходимо было этот рынок создать. Компьютеры начали своё хождение в массы только в 1960-е годы – их стали закупать крупные американские ВУЗы для исследований и обучения. Как раз в это время несколько ребят из Массачусетского технологического института (MIT) написали первую игру, которая называлась Space War – про битву двух кораблей в космосе. Она была очень примитивной – просто круг, по которому корабли двигаются и стреляют друг в друга. Создатели понимали, что их продукт мог бы продаваться, но техника была слишком дорогой – кто тогда такое купит? Тогда они решили разослать Space War в те университеты, где есть аналогичный компьютер. Так выяснилось, что компьютеры – не просто большой калькулятор.

Впрочем, массовости компьютерные игры долго не могли приобрести. Всё упиралось в банальную стоимость «железа» - даже в 1970-е техника оставались достаточно дорогим удовольствием. Тогда человеку по имени Нолан Бушнелл пришла в голову гениальная идея делать игры для телевизора – ведь он был и дешевле, и вероятность покупки семьёй телевизора всё же была больше, чем компьютера с ограниченным набором функций. Но саму игровую приставку придумал другой человек – в 1972 году Ральф Баер выпускает Magnavox Odyssey, прототип которой он разработал ещё в 1950-е под названием «Коричневая коробка». Бушнелл же со своим партнёром Тедом Денби основали компанию Atari – фактически прародитель всей американской игровой индустрии – и использовали разработку Баера для собственных игр. Позже именно Atari начала культуру аркад, где стояли игровые автоматы. Началась «золотая эра» индустрии видеоигр. Кстати, тот же создатель компании Apple Стив Джобс в своё время работал в Atari.

В Японии заметили тенденции, которые происходили в США с играми и решили, что не время стоять в стороне. Первыми компаниями, которые нащупали потенциальную золотую жилу, стали Sega и Nintendo, обе специализировались на выпусках игрушек. Только если Nintendo в 1973 году стала официальным дистрибьютером игр Atari в Японии, то Sega пошла по пути пиратства и стала заниматься созданием клонов знаменитых игр. В принципе, этот путь поможет в своё время компании выйти на российский рынок, но об этом позже. В 1977 году Nintendo выпускает знаменитую Color TV Game, что выводит её на совсем другой уровень, превращая в гиганта индустрии.

В 1980-х году видеоигры оказались в упадке из-за кризиса перепроизводства. Слишком много автоматов, которые поставили, где только можно, да и консоли никто уже покупать не хотел. В Японии обанкротились многие мелкие компании, удержаться смогли только Sega и Nintendo, потому что для них видеоигры не были основной и единственной деятельностью. В США всё обстояло ещё хуже: там начался бунт разработчиков, которые получали копейки по сравнению с тем, что от их продуктов получали большие корпорации. Atari теряло сотрудников, некоторые из них позже основали Activision – ещё одного крупного игрока на рынке – сотрудники которой подали многомиллионные иски о пиратстве против бывшего работодателя, и выиграли. Репутация Atariпострадала, а аркадные залы начали разоряться – появились видеомагнитафоны, игры устаревали, а сообщество игроков сужалось. Картриджи вообще вывозили в пустыню Нью-Мехико из Калифорнии, сбрасывали в яму, заливали бетоном и засыпали песком. Игровая индустрия общим объемом $3.2 млрд сузилась до $100 млн. Можно сказать, что именно в это время в США игры «похоронили» - никто и не думал, что сегмент вообще когда-то возродится вновь.

В Азии, впрочем, нашли выход из ситуации. В 1983 году Nintendo выпускает легенду – Nintendo EntertainmentSystem (NES), которая завоевывает любовь аудитории и 90% рынка по обе стороны Тихого океана, что не изменится на протяжении следующих 10 лет. NES привнесло и новшество в разработке – теперь игры нельзя было делать, кому угодно. Началась эпоха выпуска игр, сделанных по лицензии. В США компания даже начала продавать консоли в спортивных магазинах (получалось, что игры – это тоже спорт). Nintendo стояла и у истоков создания прессы про видеоигры – всё, ради их продвижения. На какое-то время монополия Nintendo была неоспорима, тогда же игры стали ассоциироваться с детскими развлечениями – всё из-за позиции самой компании по недопущению особого насилия в играх, они и правда были «полны единорогов и ромашек». В какой-то момент Марио – главный герой одноименной серии игр – стал популярнее Микки Мауса в Штатах. И тогда Вашингтон принял закон о монополии, Nintendo пришлось подвинуться. Впрочем, её конкурентными стала другая японская компания, Sega, Штаты пока не могли предоставить качественного игрока рынка.

Sega ориентировалась на более взрослую аудиторию и выпускала игры с жестокостями – драки и стрелялки. Именно это привело к введению возрастного рейтинга на коробках игр, теперь создавать можно было всё, но с припиской нужного возраста. В 1990-х годах Nintendo выпускает консоль четвертого поколения – SNES, которая тут же завоевывает популярность, как и предыдущая NES. У Sega в противовес SNES был Sega Megadrive 16 bit, которая стала популярной в 1990-е в России, потому что была в разы дешевле разработки Nintendo. Это же касалось и игр, которые, к слову, было легче пиратить. Так мировая игровая индустрия добралась и до России, которая до этого подарила миру такую замечательную игрушку, как Тетрис. До сих пор популярную в разных вариациях.

Вернёмся, впрочем, к приставкам. Дополнительным конкурентом уже в середине 1990-х двум компаниям стала ещё одна японская Sony, до недавнего времени являвшаяся партнером Nintendo, с которым они собирались выпустить совместную приставку SNES-CD, где права на картриджи уходили Nintendo, а на диски – Sony (ведь она разработала этот дисковод для консоли), но Nintendo не захотела делить прибыль и начали переговоры с конкурентами их «партнеров», и проект так и не был представлен, хотя был доделан. Sony, возмутившись наглостью, и, собрав все свои разработки, выпустила PlaystationOne, которая, в итоге, превзошла по популярности аналогичные продукты пятого поколения как Nintendo, так и Sega. С тех пор Sony фактически вытеснила другие японские компании с рынка консолей.

В самих США же поняли, что за приставками им уже не угнаться, рынок утерян и оккупирован Японией, поэтому стали дружно осваивать ПК. И здесь на арене появилась компания id Software, которая, а 1993 году создала продукт, поменявший все для компьютерных игр – Doom. В шутер от первого лица кто только не играл, его устанавливали на рабочие компьютеры, из-за огромного количество скачиваний падал Интернет, да и вообще люди во время обеда говорили только об этой игре. Первый уровень игры предоставлялся бесплатно, за остальные надо было платить – это и стало основной причиной столь высокой популярности. Каждый день создатели зарабатывали по $20 000 в день. Механики, созданные для Doom, в итоге стали использоваться чуть ли не в каждой последующей игре разными разработчиками. Теперь стало понятно, что огромные деньги могут приносить не только консольные игры, но и компьютерные.

Следующим этапом развития рынка видеоигр стал Интернет-бум, когда распространять их стало в разы легче, а компьютеры стали доступнее. ПК оказался востребован у разработчиков и пользователей, ведь позволял создавать неофициальные дополнения к играм, иногда какие-то улучшение и вообще был достаточно открыт для пользовательского контента. Плюс железо всегда можно было собрать самому – с нужной видеокартой. Благодаря этому на рынке появились успешные компании, которые не делали саму технику, но зато производили прекрасные игры. Именно в начале 2000-х игровая индустрия чувствовала себя как никогда замечательно, переживая пока что небывалый бум.

Примерно в это же время зарождается киберспорт – соревнования игроков переходят на профессиональный уровень, а победитель уже получает призы. Россия, к слову, стала первой страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта, это произошло в 2001 году. С тех пор появилась не одна команда киберспортсменов, которые приобрели миллионы поклонников в разных уголках мира. Например, за соревнованием по Dota 2 TheInternational в 2015 году наблюдало более 4 миллионов человек.

Сейчас игры переживают новый бум. В частности, из-за коронавируса, который способствовал продажи консолей и игры на ПК. Поспособствовала этому также популярность летсплейеров и других блогеров в этой сфере. В 2020 году в мире насчитывалось более 2,7 млрд игроков, и это число продолжает расти.

Какое будущее у игровой индустрии в целом и конкретно в России, а также почему киберспорт популярней, чем когда-либо, обсудят 13 мая на II Молодёжном форуме по управлению Интернетом в секции «Эпидемия киберспорта: почему растет популярность игровой индустрии в мире». Зарегистрироваться для участия можно на сайте мероприятия: https://youth.rigf.ru/.


другие новости